5 motivos por los que en el futuro no tendremos pantallas

Si echamos un vistazo a nuestro alrededor es difícil no encontrar una o más bien muchas pantallas. El móvil, el ordenador, tablets, relojes, pulseras y televisiones inteligentes, incluso paredes o estores se convierten a menudo en pantallas utilizando proyectores.

De hecho, una forma habitual de visualizar los avances tecnológicos de las últimas décadas, es la posibilidad de disponer de datos, resultados y procesos presentados a través de una pantalla y hacerlos fácilmente manejables y ejecutables desde la misma. Esto es así porque hemos sido capaces de transformar hechos en dígitos permitiendo así al ser humano interactuar con toda esta información procesada, a través de una pantalla como interfaz de comunicación. Todo ello de una forma cada vez más sofisticada.

Al mismo tiempo, la búsqueda de la tercera dimensión, de la que inicialmente carecería el formato pantalla, ha sido una constante a lo largo del tiempo. Ha habido diversas iniciativas en ese campo aunque no habría llegado a popularizarse tanto como recientemente. Los grandes proyectos que están llevando a cabo diversas compañías tecnológicas con gran capacidad de impacto, unido a la sed constante de las personas y el mercado por conocer, experimentar y adquirir cosas nuevas hace que el “salto de la pantalla” se sitúe cada vez más cerca.

A continuación planteo 5 aspectos clave para entender y reflexionar cómo las tecnologías denominadas “realidad virtual” y “realidad aumentada” están cambiando y van a cambiar nuestro entorno dando un paso firme que podrá dejar atrás la “era de las pantallas”.

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  • Construir nuevas versiones de nuestra “realidad” es ya posible.

Observar detalladamente lo que tenemos a nuestro alrededor es un impulso humano que nos sirve para conocer y reconocer dónde estamos. La visión es nuestra conexión más obvia y directa con la realidad aunque sin duda no es la única. El resto de sentidos, especialmente el oído y olfato, nos aportan también una valiosa información a la hora de sentirnos ubicados. En el caso de las personas invidentes, estos sentidos se agudizan hasta ser capaces de proporcionar esa sensación que genera emociones diferentes al ser humano; tranquilidad, miedo, inquietud y un largo etcétera que sin duda constituye la magia de nuestra existencia y nuestra conexión con el mundo.

Existen múltiples y diversas las teorías acerca de cómo percibimos cada uno lo que está a nuestro alrededor y lo que pasa a nuestro alrededor frente a lo que realmente hay o sucede. La tendencia tecnológica denominada “realidad virtual” se apoya en la manipulación de nuestra visión para transportarnos a un entorno en el que originariamente no estamos y en el que suceden cosas que han sido, bien creadas (si reproducen situaciones imaginaras), o recreadas (si reproducen hechos que sucedieron previamente en la vida real) y son proyectadas a través de medios multimedia.

Para ello se sirven de dispositivos a modo de gafas o cascos, si cubren toda la cabeza. En inglés acuñan un término algo más global HMD (Head-mounted Display). La clave es que envuelva toda nuestra área de visión para aislarnos de nuestra realidad y llevarnos directamente a “otro mundo”.

Podemos hablar de dos tipos de dispositivos:

  • Los dispositivos que funcionan como complementos al teléfono móvil y que consisten básicamente en unas lentes que alteran la visión de nuestra pantalla. El modelo más simple son las Cardboard que ha popularizado Google. Un modelo más sofisticado son las Samsung Gear VR que cuentan con una gran cantidad de complementos y posibilidades.
  • Los dispositivos que incluyen todos los medios necesarios para la experiencia completa y funcionan autónomamente sin requerir el uso de un teléfono móvil para su funcionamiento. Destacan dos grandes propuestas: Oculus Rift y HTC Vive. Dos propuestas muy innovadoras recientemente lanzadas y que están causando gran expectativa en el mercado.

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Quién está sacando más partido de estas nuevas posibilidades es sin duda la industria de los videojuegos para quien la realidad virtual ofrece un gran número de posibilidades. Gigantes como Sony hacen ya sus apuestas con dispositivos propios al tiempo que los desarrolladores de juegos exprimen su creatividad al máximo para ofrecer cientos de aplicaciones cada cual más atractiva, novedosa y diferente.

Sin embargo otras múltiples y diversas aplicaciones de esta tecnología están hoy comenzando y parecen tener gran potencial de impacto en nuestras vidas. A las más notorias me refiero en los puntos siguientes de este post.

Llama especialmente mi atención el uso de la realidad virtual para hacer comprender al ser humano el sufrimiento de personas muy lejanas a nosotros y ser capaces de empatizar verdaderamente con ellas. Es el caso del documental “Clouds Over Sidra” (Nubes sobre Siria) que muestra es experiencia de una niña Siria de 8 años en un campo de refugiados. Ha sido polémica la recreación con este tipo de tecnologías de sucesos como los de Ferguson (USA). A esta corriente se le conoce como Periodismo Inmersivo y está cobrando cada vez más fuerza por su capacidad de impacto en las personas. Tristemente parece que nos estamos haciendo inmunes a las terroríficas imágenes que vemos tan a menudo en los medios.

  • Podremos completar o aumentar nuestra realidad superponiendo nuevos elementos sobre la misma.

Seguro que todos hemos vivido la situación de abordar una tarea más o menos compleja para la que nos servimos de instrucciones dadas desde el móvil o tablet y encontrar serioas dificultades en transferir dichas instrucciones desde la pantalla a lo que estamos haciendo. Montar un mueble, hacer una receta de cocina o, en el plano laboral, con tareas específicas relacionadas con nuestros trabajos. Aquí se sitúa la razón de ser de la tendencia tecnológica denominada “realidad aumentada” qué básicamente consiste en enriquecer nuestro campo de visión con imágenes digitales y multimedia como modelos 3D o vídeos superponiendo en tiempo real la vista de la pantalla del smartphone, tablet, pc o gafas conectadas.

Podemos ver imágenes de realidad aumentada a través de nuestros dispositivos móviles, sirviéndonos de la cámara digital. O con unas gafas conectadas podemos añadirlos a nuestro campo visual directamente. En este caso, si además se incluye en la ecuación la creación y visualización de hologramas (imágenes tridimensionales), la experiencia es altamente impactante.

Todos estos elementos son perfectos para hacer volar nuestra imaginación y sugestionarnos hasta intuir un futuro absolutamente de película. De hecho, la industria cinematográfica ha contribuido a lo largo del tiempo a ello, proporcionándonos imágenes de ficción que podrían llegar a hacerse realidad. Sólo el tiempo nos dirá lo que sucede con esta tecnología que hoy está en ciernes pero que genera enormes expectativas.

Tenemos en esta línea el reciente ejemplo de las Google Glass que no han respondido como se esperaba. Y es que en el campo de la innovación juegan múltiples y diversas variables y el hecho de que todas ellas se alineen para dar lugar a una solución con capacidad suficiente para hacer cambiar nuestras vidas y que además sea globalmente aceptada y es muy complicado, incluso para Google.

Microsoft ha hecho una fuerte apuesta en este campo y está lanzando las denominadas HoloLens, como indica su publicidad se trata del “primer ordenador holográfico sin cables, que permite al usuario interactuar con hologramas de alta definición en su entorno”.  Desarrollado el dispositivo es hora de que los desarrolladores de aplicaciones lo completen las más diversas y atractivas ideas.

Los creadores están haciendo mucho hincapié en las aplicaciones que estas tecnologías que pueden tener para el mundo de la empresas y los negocios.

Otras empresas del sector han optado por invertir en startups que están creando soluciones realmente novedosas como Magin Leap (Google) o Metaio (Apple) que cuanta con una impresionante trayectoria en el desarrollo de este tipo de soluciones.

 

  • El aula y la oficina cambiarán de estructura para dejar paso a nuevas formas de trabajo.

Si hay alguien a quién más pueden fascinar este tipo de aplicaciones es sin duda a los niños. Los “inquietos bajitos” que tienen la imaginación a flor de piel y se emocionan e impactan con todo lo que les saca de su entorno. Para aquellos a los que durante mucho tiempo hemos tratado de “retener” en un pupitre y frente a una pizarra, las aplicaciones de realidad virtual y aumentada son todo un espectáculo y de ahí que cuenten con un gran potencial de aplicación en este campo.

Se ha generado y está disponible ya, gran cantidad de material educativo en el campo de las ciencias puras, como son biología, anatomía, geología o astronomía. El gran valor añadido es, más allá de la visualización en sí, la posibilidad de interactuar de alguna manera, aunque sea limitada, con los elemento sujetos de estudio. Por ejemplo, ver con diferentes perspectivas los planetas o caminar entre ellos, abrirse paso en entornos ambientales diferentes como el desierto o la sabana, o sentarse al lado de animales salvajes.

Google ha lanzado el Programa Expeditions Pioneer proporcionando a gran volumen de colegios un set accesible para que los niños puedan viajar virtualmente a enclaves mundiales como la Gran Barrera de Coral (Australia), la Gran Muralla China o incluso Marte.

También se están popularizando plataformas de contenidos como unimersiv que sería algo así como una Kan Academy de realidad virtual.

A nivel de enseñanzas superiores y formación para el ámbito profesional las áreas precursoras son aquellas en las que generar un entorno real es más costoso. Por ejemplo la aviación, el campo industrial o la medicina. Es el caso de la formación a cirujanos que normalmente implica recursos poco accesibles y un seguimiento muy cercano por parte de otros médicos. En este caso la realidad virtual y / o aumentada puede acelerar este proceso de entrenamiento.

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El uso de la realidad virtual y realidad aumentada también se está extendiendo mucho y con muy diversas aplicaciones el ámbito puramente profesional. Adaptándose a las necesidades de cada sector y aportando soluciones muy específicas en cada caso. Una de las áreas que más pronto han adoptado estas herramientas es la arquitectura, apoyándose en el uso de modelos 3D. La medicina constituye un importante campo de aplicación pero también los procesos de manufactura, la gestión de datos, el marketing y el periodismo constituyen nuevos campos de aplicación también.

  • Contaremos con nuevas formas de gestionar nuestra salud, hacer compras o planificar viajes.

Sin duda la realidad virtual y realidad aumentada impactarán las formas cómo aprendemos y trabajamos. Pero también influirá en nuestra vida cotidiana haciéndola más sencilla y aportando más valor a mucho de lo que hacemos. Veamos algunos ejemplos a continuación.

La gestión de la salud y el bienestar se presenta como un amplio campo de posibilidades para las soluciones de realidad virtual que encuentra un amplio campo de desarrollo en disciplinas como:

  • Tratamiento de fobias como el miedo a volar o la claustrofobia.
  • Estrés postraumático.
  • Gestión del dolor.
  • Evaluación de daños cerebrales.
  • Rehabilitación.
  • Tratamiento del autismo.

También proporciona oportunidades a personas con discapacidad que pueden llegar a experimentar de algún modo sensaciones de las que están privados. Caminar, hacer deportes, etc. Igualmente personas mayores con movilidad reducida encuentran la oportunidad de “vivir” experiencias en entornos diferentes al reducido medio al que están limitados, a menudo sus propios domicilios o centros asistidos de los que apenas pueden salir.

En el campo del bienestar encontramos el ejemplo de una aplicación para Oculus Rift denominada Deep que ayuda a gestionar las respiraciones predisponiendo al cuerpo para la meditación. Dispone de una banda que el usuario se coloca alrededor del pecho con lo que el campo de visión, que está ocupado con un relajante paisaje submarino,  se completa con la sensación de flotar en el agua.

Para los profesionales de la industria de la distribución (retail) la realidad virtual es percibida como un verdadero agente de cambio (game changer). Y lo es tanto en las ventas en tienda como a nivel de dinamización de la venta on-line. La posibilidad de probarse los productos o simular como nos sentarían en la vida real es un espectáculo que se realiza a través de 3D animados. Esta posibilidad encuentra grandes fans en el mundo de la moda y también cosmética y belleza.

Para todo el mundo del mueble y la decoración las aplicaciones de realidad aumentada son muy útiles ya que nos permitirá abandonar para siempre los imprecisos planos con medidas imposibles con la eterna duda de cómo quedará. Ikea ha lanzado ya su propio catalogo que podemos no sólo ser sino proyectar en nuestra casa.

Otro uso de la realidad aumentada se basa en la mejora de experiencia de la compra, añadiendo información a los productos, informando sobre promociones, etc.

La industria del turismo celebra también y abraza las nuevas opciones que se presentan para sorprender, atraer y fidelizar al usuario. No en vano estamos hablando de lo más parecido a la mítica “tele transportación” que hasta la fecha disponemos.

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  • La tecnología permitirá superar la distancia geográfica en las relaciones interpersonales.

Las aplicaciones sociales de realidad virtual nos permiten crear un avatar bastante realista de nosotros mismos y encontrarnos con nuestros amigos en diferentes escenarios. La idea es compartir no sólo imágenes, textos o vídeos, como ya hacemos actualmente sino dar un paso más y poder llegar a compartir y experimentar escenas completas.

La red social por excelencia, Facebook, está trabajando consistentemente en esta línea de cara  proporcionar a sus usuarios nuevas e impresionantes experiencias. Veamos qué sucede!

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Como reflexión final decir que encontramos en la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada dos tendencias tecnológicas que están cobrando mucha fuerza en el momento actual y que sin duda abren un mundo de posibilidades. No sólo para sorprender y amenizar al público sino también haciendo posibles aplicaciones que pueden contribuir a la mejora de la vida de algunas o muchas personas.

Apuesto a que seremos capaces de superar el sentido del ridículo e ir con este tipo de dispositivos que proyectan una imagen, por qué no decirlo,  bastante cómica. Quizás me genere menos confianza el aislamiento que aunque sea parcial, estas soluciones generan. El ser humano es ante todo un animal social y necesita la interacción que realiza nos sólo con palabras y movimientos sino también con pequeños gestos, guiños y miradas que muchas veces lo llegan a decir todo y eso sí que es francamente difícil replicarlo.

Cómo llegarán a calar en nuestras vidas estas tendencias tecnológicas es toda una incógnita. Tendemos a poner nuestras expectativas en las cosas que parecen imposibles sin a veces darnos cuenta de que los más grandes y más revolucionarios cambios vienen de cosas simples que por el hecho de ser simples, pasan incluso desapercibidas y así se extienden más fácilmente generando auténticas revoluciones invisibles. ¡Veamos qué sucede!

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